Видеоигры и когнитивность

Нашел на просторах интернета любопытную статью сингапурских товарищей, опубликованную в PlosOne в 2013 году. В статье приведены результаты небольшого клинического исследования, в котором изучили влияния разных типов видеоигр на когнитивные способности молодых людей.

Те, кто, как и знаменитая Совунья, полагают, что все беды современной молодежи происходят «от компутера», будут разочарованы.

В исследование включили 75 молодых людей, девушек и юношей. Их медианный возраст составил 21 год. Участников рандомизировали в пять разных групп, по типам видеоигр, в которые им предстояло играть.

Использовались игры:

Hidden expedition Everest. Суть сводится к поиску спрятанных и закамуфлированных объектов. Найдя объект, участник должен был кликнуть по нему, и, по мере находок, развивался сюжет игры. Что-то вроде серии игр “Room escape” и «Гоблины».

Hidden expedition Everest

Memory matrix. Участникам показывали миниатюры картинок матрице 3 х 3. Затем им нужно было воспроизвести комбинацию картинок. По мере успеха матрица увеличивалась.

Memory matrix

Bejeweled 2, PopCap Games. Участникам показывали матрицу 8 х 8, состоящую из геометрических фигур разных цветов и форм. Одинаковые цвета или фигуры нужно было выстраивать в линию из как минимум трех фигурок.

Bejeweled 2, PopCap Games

Modern Combat: Sandstorm (Gameloft®). Это классический шутер от первого лица, в котором персонаж действует в составе группы на вражеской территории.

Modern Combat: Sandstorm

The Sims3 (EA). Ролевая игра, в которой игрок управляет своим аватаром, вступая в диалоги и решая различные ситуации.

The Sims3

Игры были закачаны на персональные айфоны и айпод-тачи участников, и те принялись играть в назначенные им в соответствии с рандомизацией игры один час в день, пять дней в неделю, на протяжении четырех недель.

По истечении этого тяжелого испытания всех исследуемых подвергли серии когнитивных тестов.

«Мигание внимания»

Этот тест (attentional blink) основан на особенности визуального внимания обычного человека. Если нам быстро показывать череду сменяющихся объектов (например, букв), в которой мы напряженно ждем определенный сигнал (скажем, нужную букву), то сразу после того, как мы его дождались и опознали, наше внимание на некоторое время блокируется, и следующие за ним объекты мы уже не видим.

Нашей нервной системе нужно некоторое время, чтобы перезарядить себя после «выстрела». Продолжительность этого периода сниженного внимания и есть критерий теста. Чем короче этот период, тем быстрее восстанавливается наше внимание.

мигание внимания

Участникам показывали черные буквы в сером квадрате. Каждая буква загоралась лишь на 15 миллисекунд, затем была пауза длиной в 85 миллисекунд, затем следующая буква. Между 7й и 15й черными буквами загоралась белая буква. Участники должны были ждать ее и опознать и запомнить, что это была за буква.

Было и еще задание – участников предупредили, что после белой буквы почти сразу будет определенная «Х» черная буква и просили запомнить была она или нет. Эту вторую букву показывали через 85 миллисекунд после белой (Lag 1), либо через 2 (Lag 2) или 3 шага (Lag 3). В половине случаев эту вторую заданную букву вообще не показывали.

Результаты

Из всех типов игр только шутер (“action”) смог достоверно укоротить период «мигания внимания».

мигание внимания

Участники, игравшие в шутер, не только точнее остальных определяли главную цель – белую букву, но и лучше других замечали сцепленные с ней следующие символы (lag 2, lag 3 и так далее). Остальные игруны эти символы не замечали.

Помню, когда в институте начал играть в первые реалистичные трехмерные шутеры – поймал себя на том, что стал замечать больше людей повсюду. Особенно хорошо взгляд фиксировал тех, кто выходил из дверей, на балкон или на крышу зданий. Товарищи по играм отмечали то же самое. Шутки шутками, но это навык, появившийся в результате виртуальной тренировки нервной системы.

Задание с фильтром

В этом тесте проверяли способность людей сконцентрироваться на мишени, отбрасывая всякий визуальный мусор. Участникам показывали красные (мишень) и синие (шум) прямоугольники, хаотично разбросанные по белому фону.

задание с фильтром

Комбинацию показывали в течение 100 миллисекунд, затем 900 мс показывали плюсик, а затем еще 2,000 мс показывали измененную комбинацию. Участник должен был нажатием на клавиши ответить – изменилось что-то в красных прямоугольниках или нет (левый нижний красный прямоугольник чуть повернулся). Каждому участнику показали серию из 200 таких задачек.

Результат

И в этой номинации тоже одержал верх шутер.

задание с фильтром

Достоверно лучшая способность «стрелков» следить одновременно за несколькими целями, выделяя из них главные и фиксируя их перемещения на фоне остальных логично укладывается в сюжеты трехмерных шутеров.

Если в обыденной жизни мы часто теряем концентрацию и часто перестаем замечать даже те объекты, за которыми надо следить, то в играх такое случается гораздо реже. В виртуальном мире мы держим концентрацию и «погружение» до упора.

Как-то заходит ко мне в гости товарищ пересидеть до вечернего дежурства в хирургии и спрашивает – есть во что поиграть. А у меня тогда был второй Quake. Звук был подключен через усилитель и выведен на студийные наушники. Помните какой там был звук – что-то капает, что-то течет и ужасные стоны. Посадил я его за игру, выключил свет, чтобы не мешал и пошел чай пить. Через некоторое время зашел к нему. Смотрю – его персонаж стоит на узком мостике между двумя башнями, а внизу лава течет зеленая (или что там было – не помню). Он подошел к краю, наклонился вниз и врагов высматривает. Ну, я его и толкнул легонько в спину.

Товарищ был так «погружен», что чуть не сломал мне стол, ударив в него руками и ногами. Нервная система прекрасно адаптировался к виртуальным условиям, и концентрация и внимание достигли необычайных высот.

Было в исследовании и комбинированное задание

задание на внимательность

Участникам нужно было запоминать последовательность показываемых букв и одновременно выполнять в уме арифметические упражнения, диктуемые тут же с экрана. В конце теста нужно было назвать буквенную последовательность и общий результат сложений и вычитаний.

Результат

На этот раз отличились игравшие как в шутер, так и в Bejeweled 2 (группа match-3), где нужно было комбинировать три и более одинаковых объекта.

компьютерные игры и внимательность

Результаты этого теста показали, что игры могут влиять и на более сложные когнитивные процессы, чем просто реакция, внимание и запоминание. В этом тесте была задействована аналитика.

Не важно какой тип игры победил, эта статья – не реклама шутеров. В исследованиях с бОльшим количеством участников могут быть и другие результаты. Принципиально то, что виртуальный мир вообще и видеоигры в частности могут послужить прекрасным тренажером для улучшения способностей людей к обучению.

Компьютерные игры – это новая информационная среда, в которую погружаются молодая и активная часть человечества. Мы будем все больше времени проводить в виртуальном мире, получать там простые навыки и серьезное образование (например, школьное). Насколько интереснее было бы изучать историю, например, играя в нее. Может быть, даже, со временем, нельзя будет получить хорошую работу без «свободного владения виртуальным пространством».

Но, как и многие другие изобретения человека, это просто новый мощный инструмент. Он может принести тебе пользу, а может вред. И только от тебя зависит – чего будет больше.

Если видеоигры капитализируют тебя, улучшая твое внимание, скорость реакции, память, эрудицию и так далее, то тебе выгодно в них играть. В этом случае видеоигры и их производители работают на тебя, а цена за игрушку и потраченное время – это инвестиции в твое развитие. Если же игры забирают твои жизненные силы, доводят тебя до истощения и пожирают все твое время, то это ты работаешь на них и их производителей.

Играть тебе самому или дать играть собой – решать тебе.

Добавить комментарий

Такой e-mail уже зарегистрирован. Воспользуйтесь формой входа или введите другой.

Вы ввели некорректные логин или пароль

Извините, для комментирования необходимо войти.